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Programación II (101107)


Presentación Grupos Recursos Bibliografía Exámenes Avisos

Sentido de la materia en el plan de estudios

Bloque formativo al que pertenece la materia

La materia “Programación”, que consta de las siguientes asignaturas:

  • Programación I
  • Programación II
  • Programación III
  • Estructuras de Datos y Algoritmos I
  • Estructuras de Datos y Algoritmos II
  • Informática Teórica
  • Programación Avanzada
  • Procesadores de Lenguaje (optativa)
  • Animación Digital (optativa)
  • Desarrollo de Aplicaciones Avanzadas (optativa)

Papel de la asignatura dentro del Bloque formativo y del Plan de Estudios

Esta asignatura es la continuación natural de lo expuesto en Programación I, y aporta conocimientos que se aplican en Programación III (POO) y las demás asignaturas de esta Materia. Se tratan principalmente temas relacionados con tratamiento de archivos y asignación dinámica de memoria; además, se profundiza en el manejo de IDE, con especial atención a su uso en relación con la depuración de programas. Finaliza aquí el tratamiento del paradigma de Programación Estructurada, sentándose las bases de su utilización para la programación en Sistemas Operativos y otras cuestiones avanzadas.

Perfil profesional

Los alumnos que cursan el Grado en Informática tienen como objetivo laboral la industria, o quizá el mundo académico. Tanto la Empresa como la Universidad exigen resultados concretos, o más exactamente programas que resuelvan problemas. Los métodos y conceptos que se aportan en esta materia tienen como fin la creación de software correcto, robusto, eficiente y reutilizable, que deberá estar dotado de una interfaz de usuario que satisfaga criterios de usabilidad, portabilidad y mantenibilidad. Para alcanzar un desarrollo profesional, se necesitan como mínimo las asignaturas básicas y obligatorias de esta materia, sin olvidar las asignaturas optativas que contiene, y que ofrecen lo necesario para construir software avanzado.
De este modo, el perfil profesional de los graduados será el adecuado para entrar en el mercado laboral, o quizá para abordar la realización de un Master que complemente su formación.

Recomendaciones previas

Se recomienda encarecidamente cursar esta asignatura únicamente después de aprobar la asignatura Programación I, por cuanto los conceptos que se exponen en Programación II se basan por completo en el trabajo realizado en Programación I. Concretamente, quienes aborden la asignatura Programación II deberán ser capaces de:

  • Compilar programas empleando la línea de órdenes.
  • Construir programas que hagan uso correcto de funciones distribuidas en más de un archivo.
  • Construir programas basados en tipos de datos primitivos.
  • Construir programas basados en tipos de datos estructurados homogéneos.

También resulta recomendable disponer de un conocimiento razonable del idioma Inglés, al menos con un nivel de traducción, puesto que existe en este idioma mucha información que resulta relevante para el estudio de esta asignatura.

Objetivos de la asignatura

GENERALES

  • Conocer el modelo que utilizan los lenguajes de programación para llegar a la resolución de problemas.
  • Conocer las bases de la Programación Estructurada.
  • Adquirir buenos hábitos de programación
  • Llegar a la construcción de software correcto, robusto y eficiente.
  • Conocer el proceso de creación de aplicaciones, desde la creación eficiente de código fuente hasta la generación de aplicaciones.
  • Conocer algunos algoritmos clásicos, y ser capaz de formular soluciones algorítmicas para las aplicaciones que deba construir.

ESPECÍFICOS

  • Conocer y manejar tipos de dos estructurados no homogéneos.
  • Conocer y manejar entornos integrados de desarrollo.
  • Comprender y aplicar el concepto de reutilización de código, especialmente en lo tocante a la arquitectura reutilizable de programas.
  • Conocer y manejar las técnicas básicas de utilización de memoria dinámica.
  • Conocer y manejar las técnicas básicas de utilización de archivos.
  • Conocer algunos aspectos avanzados de la compilación de programas.
Contenidos

Tipos de datos estructurados no homogéneos
Entornos Integrados de Desarrollo
Memoria dinámica
Gestión de archivos
Bibliotecas de funciones

Competencias a adquirir

Básicas y Generales

  • CG3 - Capacidad para comprender y dominar los conceptos básicos de matemática discreta, lógica, algorítmica y complejidad computacional, y su aplicación para la resolución de problemas propios de la ingeniería.
  • CG4 - Conocimientos básicos sobre el uso y programación de los ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas informáticos con aplicación en ingeniería.
  • CG5 - Conocimiento de la estructura, organización, funcionamiento e interconexión de los sistemas informáticos, los fundamentos de su programación, y su aplicación para la resolución de problemas propios de la ingeniería.

Específicas

  • CE1 - Capacidad para diseñar, desarrollar, seleccionar y evaluar aplicaciones y sistemas informáticos, asegurando su fiabilidad, seguridad y calidad, conforme a principios éticos y a la legislación y normativa vigente.
  • CE6 - Conocimiento y aplicación de los procedimientos algorítmicos básicos de las tecnologías informáticas para diseñar soluciones a problemas, analizando la idoneidad y complejidad de los algoritmos propuestos.
  • CE7 - Conocimiento, diseño y utilización de forma eficiente los tipos y estructuras de datos más adecuados a la resolución de un problema.
  • CE8 - Capacidad para analizar, diseñar, construir y mantener aplicaciones de forma robusta, segura y eficiente, eligiendo el paradigma y los lenguajes de programación más adecuados.

De tecnología específica

  • CECO5 - Capacidad para adquirir, obtener, formalizar y representar el conocimiento humano en una forma computable para la resolución de problemas mediante un sistema informático en cualquier ámbito de aplicación, particularmente los relacionados con aspectos de computación, percepción y actuación en ambientes o entornos inteligentes.
  • CECO6 - Capacidad para desarrollar y evaluar sistemas interactivos y de presentación de información y su aplicación a la resolución de problemas sencillos de diseño de interacción persona computadora.

Transversales

  • CT1 - Conocimientos generales básicos
  • CT2 - Conocimientos básicos de la profesión
  • CT3 - Capacidad de análisis y síntesis
  • CT4 - Capacidad de organizar y planificar
  • CT5 - Comunicación oral y escrita en la lengua propia
  • CT6 - Conocimiento de una segunda lengua (preferentemente inglés)
  • CT7 - Habilidades básicas en el manejo del ordenador
  • CT8 - Habilidades de gestión de la información
  • CT9 - Resolución de problemas
  • CT12 - Trabajo en equipo
  • CT14 - Responsabilidad y compromiso ético
  • CT16 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica
  • CT18 - Capacidad de aprender
  • CT20 - Capacidad de generar nuevas ideas
  • CT21 - Habilidad para trabajar de forma autónoma y cumplir plazos.
Metodologías

Actividades presenciales:

  • Lección magistral: exposición de teoría y resolución de problemas
  • Realización de prácticas guiadas en laboratorio
  • Seminarios tutelados para grupos pequeños con exposición de trabajos
  • Sesiones de tutorías, seguimiento y evaluación, individuales en grupo
  • Exposición de trabajos y pruebas de evaluación

Actividades no presenciales:

  • Estudio autónomo por parte del estudiante, con especial atención a un enfoque práctico.
  • Revisión bibliográfica y búsqueda de información, especialmente en Internet.
  • Realización de prácticas y trabajos individuales y autónomos.
Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes
Nombre Horas presenciales Horas no presenciales dirigidas por el profesor Horas de trabajo autónomo del estudiante Horas totales
Clases magistrales 26 0 26 52
Seminarios 4 0 0 4
Prácticas en aula 0 0 0 0
Prácticas en el laboratorio 0 0 0 0
Prácticas en aula de informática 26 0 40 66
Prácticas de campo 0 0 0 0
Prácticas de visualización 0 0 0 0
Trabajo personal de contenidos presenciales y recursos on line 0 0 0 0
Exposiciones y debates 0 0 0 0
Tutorías 2 0 0 2
Actividades de seguimiento on line 0 0 0 0
Preparación de trabajos 0 0 10 10
Otras actividades 0 0 0 0
Exámenes 2 0 14 16
Prácticas: Realización del TFM 0 0 0 0
Documentación TFM 0 0 0 0
TOTAL 60 0 90 150
Evaluación

Consideraciones Generales

Con objeto de llevar a cabo una evaluación continua, se hace uso de la plataforma virtual para notificar las tareas y fechas de entrega de las mismas. Adicionalmente, la calificación de estas tareas es visible para el alumno interesado, que puede seguir su evolución de forma inmediata. Entre estas tareas se consideran las asociadas a los temas vistos en teoría, las asociadas a seminarios, y los resultados de las defensas que se soliciten en grupos de prácticas.
La evaluación considera especialmente relevantes los aspectos prácticos de la asignatura.

 

Criterios de evaluación

Los objetivos generales y específicos de esta asignatura hacen que el conocimiento práctico resulte esencial, y por tanto los criterios de evaluación son básicamente relativos a los aspectos aplicados de los conceptos que se tratan. Se plantearán al alumno varias pruebas de tipo test, con objeto de comprobar su comprensión de conceptos básicos sin los cuales no es posible abordar los problemas tratados. Adicionalmente, se plantearán trabajos prácticos que, mediante la construcción de programas, muestren un conocimiento práctico adecuado para el estudio de otros temas avanzados. Por último, se realizará un examen final en que el alumno deberá mostrar por escrito las capacidades adquiridas.

  

Instrumentos de evaluación

Se propone una evaluación basada en tres mecanismos:

  • Evaluación continua teoría 10%
Este apartado se refiere a pruebas sobre los conceptos presentados en clase de teoría y seminarios. Se trata de pruebas cortas o tipo test que se realizarán en horario de clase, bien en sesiones de teoría o bien en sesiones de prácticas.
  • Evaluación continua prácticas 20%

Se contempla la realización de varias prácticas a lo largo del curso. Estas prácticas serán presentadas a través de Studium, y defendidas posteriormente si el profesor lo estima oportuno, o bien de forma escrita.

  • Realización de Exámenes 70%
El contenido del examen será eminentemente práctico, y tendrá por objeto comprobar la correcta comprensión de los conceptos abordados en la asignatura, así como las capacidades adquiridas por el alumno.
Recomendaciones

Recomendaciones para la evaluación

  • Se recomienda utilizar un enfoque totalmente práctico para abordar esta asignatura. Las técnicas memorísticas producen siempre resultados nefastos
  • Se recomienda “jugar” haciendo programas. Los conocimientos adquiridos de forma autónoma no se olvidan fácilmente, aunque se cuente siempre con la ayuda del profesor.
  • Se recomienda estudiar y practicar los aspectos básicos de la programación estructurada.
  • Se recomienda conocer de forma práctica los aspectos básicos y fundamentales del proceso de compilación (línea de órdenes, IDE).
  • Se recomienda conocer de manera práctica las estructuras de datos vistas a lo largo del curso, con especial atención a las estructuras dinámicas.
  • Se recomienda conocer de forma práctica el uso de archivos, tanto binarios como de texto, con especial atención al concepto de importación y exportación.
  • Finalmente, se recomienda construir programas que hagan uso de las distintas arquitecturas propuestas a lo largo del curso, con objeto de facilitar la reutilización de código.

Recomendaciones para la recuperación

Se realizará un examen de recuperación (2ª convocatoria), para aquellos casos en los que, tras el primer examen final (1ª convocatoria), no se ha logrado la superación de la asignatura.

Los criterios de evaluación en la 2ª convocatoria son los mismos que en la primera (10% evaluación continua teoría + 20% evaluación continua prácticas + 70% examen final), por lo que el examen de recuperación solo permite recuperar en el 70% correspondiente al examen final. Las actividades de evaluación continua no son recuperables.

En ningún caso se mantendrán notas parciales para cursos posteriores.

Datos de interés
Profesorado
Iván Álvarez Navia
Correo electrónico
Resurrección Gutiérrez Rodríguez
Correo electrónico
Guillermo Hernández González
Correo electrónico
Juan Andrés Hernández Simón
Correo electrónico
Javier Prieto Tejedor
Correo electrónico
Héctor Sánchez San Blas
Correo electrónico
Otros datos

Créditos: 6.0 (3.0 T + 3.0 P) , Segundo cuatrimestre , Básica , Número de grupos de teoría: 2 , Número de grupos de práctica: 8 , Acceso a la plataforma virtual

Grado en Ingeniería Informática Primer curso

Áreas de Conocimiento
Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Lenguajes y Sistemas Informáticos
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Identificarse Accesibilidad
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