Sentido de la materia en el plan de estudios |
Bloque formativo al que pertenece la materia
La asignatura se enmarca en la materia Interacción Persona Ordenador, y sus principios generales son esenciales para las otras dos asignaturas que completan la materia: Interacción Persona-Ordenador y Diseño de Interacción.
Papel de la asignatura dentro del Bloque formativo y del Plan de Estudios
Se presentan las herramientas tecnológicas para la implementación de aplicaciones con interfaz gráfica de usuario, fundamentales para la realización de las otras asignaturas del bloque formativo, y de aplicabilidad a cualquiera de las asignaturas del Plan de Estudios.
Perfil profesional
Cualquiera relacionado con las Tecnologías de la Información
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Recomendaciones previas |
Haber superado las asignaturas de programación, especialmente Programación III con sólidos fundamentos en Programación Orientada a Objetos. Haber cursado la asignatura Ingeniería del Software I.
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Objetivos de la asignatura |
- Comprender las capacidades y limitaciones humanas para la interacción y diseñar e implementar sistemas software adaptados a ellas
- Conocer los usos tecnológicos para la interacción multimodal y valorarlos como posibles soluciones innovadoras
- Ofrecer soluciones a problemas no conocidos mediante la valoración de propuestas tecnológicas emergentes.
- Abordar el desarrollo de sistemas software interactivos con enfoques centrados en el usuario
- Trabajar en equipo y presentar propuestas, soluciones e informes tanto de forma oral como de forma escrita, ya sea en español o en inglés.
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Contenidos |
En la asignatura se presentarán dos API (Aplication Programming Interface) para dos entornos informáticos diferentes, de manera que se puedan apreciar las diferencias y similitudes que presentan. Para cada una de las API se estudiarán los siguientes puntos:
- Introducción a la programación de interfaces gráficas de usuario
- Las interfaces gráficas de usuario y la programación orientada a objetos
- Controles visuales y objetos: ventanas, botones, menús
- Disposición de controles visuales
- Programación orientada a eventos
- Controles visuales avanzados
- Gráficos en 2D
- Técnicas de doble buffer y temporizadores
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Competencias a adquirir |
Transversales
- CT1 Conocimientos generales básicos
- CT12 Trabajo en equipo
- CT16 Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica
- CT17 Habilidades de investigación
- CT18 Capacidad de aprender
- CT22 Diseño y gestión de proyectos
Básicas/Generales
- CB1 Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
- CB4 Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
- CB5 Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
Específicas
- CE1 – Capacidad para diseñar, desarrollar, seleccionar y evaluar aplicaciones y sistemas informáticos, asegurando su fiabilidad, seguridad y calidad, conforme a principios informáticos y a la legislación y normativa vigente.
- CE2 - Capacidad para planificar, concebir, desplegar y dirigir proyectos, servicios y sistemas informáticos en todos los ámbitos liderando su puesta en marcha y su mejora continua y valorando su impacto económico y social.
- CE3 - Capacidad para comprender la importancia de la negociación, los hábitos de trabajo efectivos, el liderazgo y las habilidades de comunicación en todos los entornos de desarrollo de software.
- CE17 - Capacidad para diseñar y evaluar interfaces persona computador que garanticen la accesibilidad y usabilidad a los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.
- CETI2 - Capacidad para seleccionar, diseñar, desplegar, integrar, evaluar, construir, gestionar, explotar y mantener las tecnologías de hardware, software y redes, dentro de los parámetros de coste y calidad adecuados.
- CETI3 - Capacidad para emplear metodologías centradas en el usuario y la organización para el desarrollo, evaluación y gestión de aplicaciones y sistemas basados en tecnologías de la información que aseguren la accesibilidad, ergonomía y usabilidad de los sistemas.
- CECO6 - Capacidad para desarrollar y evaluar sistemas interactivos y de presentación de información compleja y su aplicación a la resolución de problemas de diseño de interacción persona computadora.
- CEIS4 - Capacidad de identificar y analizar problemas y diseñar, desarrollar, implementar, verificar y documentar soluciones software sobre la base de un conocimiento adecuado de las teorías, modelos y técnicas actuales.
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Metodologías |
Las actividades formativas que se proponen para esta materia son las siguientes:
Actividades presenciales:
- Lección magistral: exposición de teoría y resolución de problemas
- Realización de prácticas guiadas en laboratorio
- Seminarios tutelados para grupos pequeños con exposición de trabajos
- Sesiones de tutorías, seguimiento y evaluación, individuales o en grupo
- Exposición de trabajos y pruebas de evaluación
Actividades no presenciales:
- Estudio autónomo por parte del estudiante
- Revisión bibliográfica y búsqueda de información
- Realización de trabajos, prácticas libres, informes de prácticas…
El contenido teórico de las materias presentado en las clases magistrales junto con su aplicación en las clases de problemas y las prácticas guiadas, facilitará la asimilación de las competencias anteriormente descritas. En las sesiones y seminarios tutelados se resolverán las dudas y el trabajo personal permitirá afianzar dichas competencias
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Otros datos |
Créditos: 6.0 (3.0 T + 3.0 P)
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Primer cuatrimestre
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Obligatoria
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Número de grupos de teoría: 2
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Número de grupos de práctica: 4
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Grado en Ingeniería Informática
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Tercer curso
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