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Interfaces Gráficas de Usuario (101120)


Presentación Grupos Recursos Bibliografía Exámenes Avisos

Sentido de la materia en el plan de estudios

Bloque formativo al que pertenece la materia

La asignatura se enmarca en la materia Interacción Persona Ordenador, y sus principios generales son esenciales para las otras dos asignaturas que completan la materia: Interacción Persona-Ordenador y Diseño de Interacción.

Papel de la asignatura dentro del Bloque formativo y del Plan de Estudios

Se presentan las herramientas tecnológicas para la implementación de aplicaciones con interfaz gráfica de usuario, fundamentales para la realización de las otras asignaturas del bloque formativo, y de aplicabilidad a cualquiera de las asignaturas del Plan de Estudios.

Perfil profesional

Cualquiera relacionado con las Tecnologías de la Información

Recomendaciones previas

Haber superado las asignaturas de programación, especialmente Programación III con sólidos fundamentos en Programación Orientada a Objetos. Haber cursado la asignatura Ingeniería del Software I.

Objetivos de la asignatura
  • Comprender las capacidades y limitaciones humanas para la interacción y diseñar e implementar sistemas software adaptados a ellas 
  • Conocer los usos tecnológicos para la interacción multimodal y valorarlos como posibles soluciones innovadoras 
  • Ofrecer soluciones a problemas no conocidos mediante la valoración de propuestas tecnológicas emergentes. 
  • Abordar el desarrollo de sistemas software interactivos con enfoques centrados en el usuario 
  • Trabajar en equipo y presentar propuestas, soluciones e informes tanto de forma oral como de forma escrita, ya sea en español o en inglés.
Contenidos

En la asignatura se presentarán dos API (Aplication Programming Interface) para dos entornos informáticos diferentes, de manera que se puedan apreciar las diferencias y similitudes que presentan. Para cada una de las API se estudiarán los siguientes puntos:

  • Introducción a la programación de interfaces gráficas de usuario
  • Las interfaces gráficas de usuario y la programación orientada a objetos
  • Controles visuales y objetos: ventanas, botones, menús
  • Disposición de controles visuales
  • Programación orientada a eventos
  • Controles visuales avanzados
  • Gráficos en 2D
  • Técnicas de doble buffer y temporizadores
Competencias a adquirir

Transversales 

  • CT1 Conocimientos generales básicos
  • CT12 Trabajo en equipo
  • CT16 Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica
  • CT17 Habilidades de investigación
  • CT18 Capacidad de aprender
  • CT22 Diseño y gestión de proyectos

Básicas/Generales

  • CB1 Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
  • CB4 Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • CB5 Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía

Específicas

  • CE1 – Capacidad para diseñar, desarrollar, seleccionar y evaluar aplicaciones y sistemas informáticos, asegurando su fiabilidad, seguridad y calidad, conforme a principios informáticos y a la legislación y normativa vigente.
  • CE2 - Capacidad para planificar, concebir, desplegar y dirigir proyectos, servicios y sistemas informáticos en todos los ámbitos liderando su puesta en marcha y su mejora continua y valorando su impacto económico y social.
  • CE3 - Capacidad para comprender la importancia de la negociación, los hábitos de trabajo efectivos, el liderazgo y las habilidades de comunicación en todos los entornos de desarrollo de software.
  • CE17 - Capacidad para diseñar y evaluar interfaces persona computador que garanticen la accesibilidad y usabilidad a los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.
  • CETI2 - Capacidad para seleccionar, diseñar, desplegar, integrar, evaluar, construir, gestionar, explotar y mantener las tecnologías de hardware, software y redes, dentro de los parámetros de coste y calidad adecuados.
  • CETI3 - Capacidad para emplear metodologías centradas en el usuario y la organización para el desarrollo, evaluación y gestión de aplicaciones y sistemas basados en tecnologías de la información que aseguren la accesibilidad, ergonomía y usabilidad de los sistemas.
  • CECO6 - Capacidad para desarrollar y evaluar sistemas interactivos y de presentación de información compleja y su aplicación a la resolución de problemas de diseño de interacción persona computadora.
  • CEIS4 - Capacidad de identificar y analizar problemas y diseñar, desarrollar, implementar, verificar y documentar soluciones software sobre la base de un conocimiento adecuado de las teorías, modelos y técnicas actuales.
  
Metodologías

Las actividades formativas que se proponen para esta materia son las siguientes:

Actividades presenciales:

    • Lección magistral: exposición de teoría y resolución de problemas
    • Realización de prácticas guiadas en laboratorio
    • Seminarios tutelados para grupos pequeños con exposición de trabajos
    • Sesiones de tutorías, seguimiento y evaluación, individuales o en grupo
    • Exposición de trabajos y pruebas de evaluación

Actividades no presenciales:

    • Estudio autónomo por parte del estudiante
    • Revisión bibliográfica y búsqueda de información
    • Realización de trabajos, prácticas libres, informes de prácticas…

El contenido teórico de las materias presentado en las clases magistrales junto con su aplicación en las clases de problemas y las prácticas guiadas, facilitará la asimilación de las competencias anteriormente descritas. En las sesiones y seminarios tutelados se resolverán las dudas y el trabajo personal permitirá afianzar dichas competencias

Profesorado
Ana De Luis Reboredo
Correo electrónico
Iván Álvarez Navia
Correo electrónico
Guillermo Hernández González
Correo electrónico
Otros datos

Créditos: 6.0 (3.0 T + 3.0 P) , Primer cuatrimestre , Obligatoria , Número de grupos de teoría: 2 , Número de grupos de práctica: 4

Grado en Ingeniería Informática Tercer curso

Áreas de Conocimiento
Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Lenguajes y Sistemas Informáticos
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Identificarse Accesibilidad
Idioma inglés
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