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Paradigmas Avanzados de la Interacción Persona/Ordenador (302434)


Presentación Grupos Recursos Bibliografía Exámenes Avisos

Objetivos de la asignatura

Resultados de aprendizaje de la materia

  • Capacidad para identificar las posibilidades de operación de un sistema tecnológico, posibilidades de acción de las personas que lo usan y reacciones del sistema
  • Conocimiento de los principios y técnicas para la visualización de datos
  • Habilidad para el trabajo con lenguajes de programación y software para la visualización de información
  • Conocimiento de la importancia de los factores humanos y los fundamentos de la comunicación, narrativa e interacción
  • Capacidad para aplicar técnicas básicas de interacción para dispositivos móviles
  • Habilidad para el manejo de software en entornos de realidad virtual
Contenidos

Contenidos Teóricos

Bloque I: Diseño de Interacción.
Introducción.
Métodos, estrategias y herramientas.
Computación física.
Computación ubicua.
Diseño centrado en el usuario. Diseño Universal. Accesibilidad. Narrativa e Interacción.
Diseño de comunicación.

Bloque II: Visualización de Información
Introducción. Definiciones. Datos vs. Información. Visualización de Información vs. Visualización Científica. Problemas en el diseño de VI. D
Técnicas para visualizar e interaccionar con datos.
El problema de la presentación.
Percepción, Cognición y aspectos de los factores humanos.

Bloque III: Interacción Persona/Ordenador para móviles
Introducción
Responsive Web Design
Diferencias entre aplicaciones y web móvil
Principios generales del diseño web que intervienen también en dispositivos móviles/app.
Consideraciones sobre el diseño de aplicaciones móviles
Definir la propuesta
El equipo humano que interviene en la creación de una aplicación móvil. El proceso de diseño y desarrollo de una aplicación móvil.
Principios y estrategias para diseñar en multipantalla.
Wireframes como herramienta personal de exploración
El diseño de la interfaz
Prototipos y test de usabilidad
Desarrollo de contenidos móviles accesibles.

Bloque IV: Interacción en entornos virtuales: Realidad Virtual y Realidad Aumentada

Competencias a adquirir

Básicas / Generales: CG6, CG8

Específicas:

De Tecnologías Informáticas: CE-TI11, CE-TI12

Metodologías

Se seguirán las directrices generales recogidas en el Plan de Estudios.
Las actividades que se proponen son las siguientes:
• Clases de teoría con apoyo de material audiovisual. En estas clases se presentarán los contenidos básicos de un cierto tema. Las clases comenzarán con una breve introducción de los contenidos que se pretenden transmitir en la clase, así como con un breve comentario a los conceptos vistos en clases anteriores y que sirven de enlace a los que se pretenden desarrollar. El desarrollo de la clase se llevará a cabo con medios audiovisuales, textos, transparencias… que permitan un adecuado nivel de motivación e interés en los alumnos. Se debe intentar motivar a los alumnos a intervenir en cualquier momento en las clases para hacer éstas más dinámicas y facilitar el aprendizaje. Se revisan ejemplos reales de herramientas y técnicas de Interacción Persona-Ordenador en diferentes campos y se incentiva la discusión y crítica respecto a los enfoques utilizados en estas, así como el grado de éxito alcanzado.
• Trabajos prácticos. Los alumnos, individualmente o en parejas, desarrollarán trabajos prácticos sobre algún problema de Interacción Persona-Ordenador. El lenguaje de programación será el que mejor se adapte al problema abordado. Es posible abordar trabajos teóricos de suficiente profundidad.
• Presentación oral de los trabajos. Los alumnos defienden públicamente sus trabajos.
• Tutorías. El alumnado tiene a su disposición seis horas de tutorías a la semana en las que puede consultar cualquier duda relacionada con los contenidos, organización y planificación de la materia. Las tutorías pueden ser individualizadas, pero se admite tutorías grupales.
• Zona virtual. Se convierte en el vehículo de comunicación y registro de información de la materia.

Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes
Nombre Horas presenciales Horas no presenciales dirigidas por el profesor Horas de trabajo autónomo del estudiante Horas totales
Clases magistrales 8 0 30 38
Seminarios 4 0 0 4
Prácticas en aula 0 0 0 0
Prácticas en el laboratorio 0 0 0 0
Prácticas en aula de informática 4 0 20 24
Prácticas de campo 0 0 0 0
Prácticas de visualización 0 0 0 0
Trabajo personal de contenidos presenciales y recursos on line 0 0 0 0
Exposiciones y debates 0 0 0 0
Tutorías 0 0 4 4
Actividades de seguimiento on line 0 0 12 12
Preparación de trabajos 0 0 44 44
Otras actividades 0 0 0 0
Exámenes 4 0 20 24
Prácticas: Realización del TFM 0 0 0 0
Documentación TFM 0 0 0 0
TOTAL 20 0 130 150
Evaluación

Criterios de evaluación:
Se tendrá en cuenta la asistencia y la participación activa en clase.
Realización y defensa de trabajos prácticos, individualmente o por parejas.

Se valorará la precisión, capacidad de comunicación y espíritu crítico y constructivo.
La calificación de este trabajo se dividirá en un 60% por la evaluación de la memoria entregada y un 40% la exposición y defensa del mismo.
La nota final de esta materia se basará en las notas de los trabajos y de un examen final, junto con la participación activa en las actividades presenciales.

Los dos bloques en los que se divide la asignatura se evalúan de forma independiente. Ambos tienen el mismo peso (50%) en la calificación final. Para aprobar la asignatura se puede requerir una calificación mínima del 4 sobre 10 en cada bloque y una puntuación superior a 5 sobre 10 en la calificación global.

Sistemas de evaluación:
Evaluación continua (sobre todas las competencias relacionadas), participación y defensa del trabajo individual. Entre otras actividades de evaluación continua se considerará la participación de un grupo reducido de alumnos, en una oferta anual de actividades de carácter ApS (Aprendizaje-Servicio).

Recomendaciones

Consideraciones generales y recomendaciones para la evaluación y la recuperación:

Consideraciones generales
En esta materia se lleva a cabo una evaluación continua

Recomendaciones para la evaluación
La asistencia a las clases magistrales es fundamental para abordar los trabajos individuales. El razonamiento crítico del estado del arte y el análisis de las tendencias de aplicación de las técnicas y conceptos procedentes de la Interacción Persona-Ordenador son de gran ayuda para superar la asignatura.

Recomendaciones para la recuperación
Los criterios de evaluación en la 2ª convocatoria son los mismos que en la primera. Sólo se podrá optar a completar aquellas actividades o trabajos no superados en la primera convocatoria.

Datos de interés

Lazar, Feng, and Hochheiser; Research Methods in Human-Computer Interaction; Wiley, 2010.

Andrew Sears and Julie A. Jacko (Eds) The Human-Computer Interaction Handbook. (2nd edition) CRC Press, 2007

Stone, Jarrett, Woodruffe, and Minocha; User Interface Design and Evaluation; Morgan Kaufmann, March 2005.

Jef Raskin; The Humane Interface; Addison-Wesley, March 2000.

Ben Shneiderman and Catherine Plaisant; Designing the User Interface; 5th Edition, Addison-Wesley, March 2009. Colin Ware, Information Visualization, Third Edition: Perception for Design (Interactive Technologies), Morgan Kaufmann; 3 edition (June 1, 2012).

Helander, Landauer, Prabhu (Eds.); Handbook of Human-Computer Interaction; 2nd Edition, Elsevier, 1997.

John Anderson; Cognitive Psychology and its Implications; 6th Edition, Worth, 2004.

Alan Dix, Janet Finlay, Gregory Abowd & Russell Beale. Human-Computer Interaction. 3rd Edition. Prentice Hall, 2004.

Matt Jones, Gary Marsden, Mobile Interaction Design, Jonhn Wiley & Sons, 2006.

Otras referencias bibliográficas

ACM SIGCHI
http://acm.org/sigchi/
HCI Bibliography
http://www.hcibib.org/
Task-Centered User Interface Design
http://www.hcibib.org/tcuid/index.html
Asociación Interacción Persona-Ordenador (AIPO)
http://www.aipo.es/

Profesorado
Roberto Therón Sánchez
Correo electrónico
Ana Belén Gil González
Correo electrónico
Otros datos

Créditos: 6.0 (3.0 T + 3.0 P) , Segundo cuatrimestre , Obligatoria , Número de grupos de teoría: 1 , Número de grupos de práctica: 1

Máster Universitario en Ingeniería Informática Primer curso

Áreas de Conocimiento
Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Lenguajes y Sistemas Informáticos
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